சதுரங்கம்
பயன்பாட்டிலுள்ள காலம் | சுமார் 6 ஆம் நூற்றாண்டு |
---|---|
வகை(கள்) | பலகை விளையாட்டு |
விளையாடுவோர் | 2 |
அமைப்பு நேரம் | சுமார் 1 நிமிடம் |
விளையாட்டு நேரம் | சாதாரண விளையாட்டுகள் வழக்கமாக 10 முதல் 60 நிமிடங்கள் நீடிக்கும்; குழு விளையாட்டுகளில் எங்கேயும் சுமார் பத்து நிமிடங்கள் முதல் ஆறு மணி நேரம் அல்லது நீண்ட வரை நீடிக்கும். |
தற்போக்கு வாய்ப்பு | இல்லை |
தேவையான திறமை | தந்திரோபாயங்கள், மூலோபாயம் |
அரசர்களின் விளையாட்டு என வர்ணிக்கப்படும் சதுரங்கம் (ஆங்கிலம்: Chess), இருவர் விளையாடும் ஒரு பலகை விளையாட்டு ஆகும். ஒரு பக்கத்துக்கு 16 காய்கள் வீதம், 32 காய்கள் இவ் விளையாட்டில் பயன்படுகின்றன. ஒவ்வொருவருக்கும் வெவ்வேறாக இரண்டு நிறங்களில் காய்கள் அமைந்திருப்பது வழக்கம். விளையாடும் பலகை, 8 வரிசைகளிலும், 8 நிரல்களிலும் (8 x 8) அமைந்த கட்டங்களைக் கொண்ட சதுர வடிவமானது. பொதுவாகக் கறுப்பு வெள்ளை நிறங்களில் மாறி மாறி அமைந்திருக்கும். சதுரங்கம் அதிட்டத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு விளையாட்டு அல்ல. மதியூகமும், தந்திரமும் இவ் விளையாட்டுக்கு முக்கியமானதாகும்.
சதுரங்கம் மனித இனத்தின் பிரபல விளையாட்டுக்களில் ஒன்றாகும். இது ஒரு விளையாட்டாக மட்டுமன்றி, ஒரு கலையாகவும் அறிவியலாகவும் கூட வர்ணிக்கப்படுவதுண்டு. இது சில சமயம் ஒரு abstract போர் விளையாட்டாகவும், "மூளை சார்ந்த போர்க்கலை"யாகவும் பார்க்கப்படுவதுண்டு. சதுரங்கம் பொழுதுபோக்காகவும், போட்டியாகவும், கழகங்களிலும், சுற்றுப்போட்டிகளிலும், இணையத்திலும், தபால் மூலமும்கூட விளையாடப்படுகின்றது. பல விதமான சதுரங்கம் விளையாட்டும், அதனுடன் தொடர்புடைய விளையாட்டுக்களும் உலகமெங்கிலும் விளையாடப்படுகின்றன. சீனாவின் ஷியாங்கி, ஜப்பானின் ஷோகி, நேபாளத்தின் புத்தி சல் என்பன இவற்றுள் புகழ் வாய்ந்தவை.
பொருளடக்கம்
[மறை]விளையாடும் வழிமுறை[தொகு]
சதுரங்கம் இருவரால் விளையாடப்படும். தனது அரசனை பாதுகாத்துக்கொண்டு, எதிரியின் அரசனைப் பிடிப்பதே ஆட்டத்தின் சூட்சமம். எதிரி அரசனை எதிரி தனது அரசனை பிடுத்துவிடுவதற்கு முன்பு பிடித்துவிட்டால் வெற்றி, விளையாட்டு முடிவடைந்து விடும்.
சதுரங்கக் காய்கள் | ||
---|---|---|
அரசன் | ||
அரசி | ||
கோட்டை | ||
அமைச்சர் | ||
குதிரை | ||
காலாள் |
சதுரங்கம் ஒரு சதுரப்பலகையில் விளையாடப்படும். இந்தச் சதுரப்பலகை படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது போல வெள்ளை கறுப்பு என மாறி மாறி 8x8=64 சதுரங்களை கொண்டிருக்கின்றது. அதாவது 8 நிரைகளையும் 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8 (கீழிருந்து மேலாக), 8 நிரல்களையும் a, b, c, d, e, f, g, h (இடத்திலிருந்து வலமாக) கொண்டிருக்கின்றது. ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் இயற்கணித குறியீட்டுக்கமைய தனித்துவமாக குறிக்கலாம். முதலாவது சதுரம் (a, 1), இரண்டாவது சதுரம் (a, 2) என்று 64வது சதுரம் (h, 8) என்று அமையும்.
இந்த விளையாட்டில் இரு அணிகள் அல்லது படைகள் உண்டு. அவை முறையே வெள்ளைப் படை, கறுப்புப் படை என்று அழைக்கப்படும். ஒவ்வொரு படையிலும் 16 காய்கள் உண்டு. ஒவ்வொரு படையிலும் ஒரு அரசன், ஒரு அரசி, இரு மந்திரிகள், இரு குதிரைகள், இரு கோட்டைகள், எட்டு படைவீரர்கள் ஆகிய காய்கள் இருக்கும்.
ஆரம்ப நிலை[தொகு]
படத்தில் காட்டப்பட்டவாறு ஆரம்ப அடுக்கல் அமையவேண்டும். முதல் நிரலில் அல்லது வரிசையில் வெள்ளைப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு வெள்ளை அரசி (d, 1) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் வெள்ளை அரசன் (e, 1) கறுப்புச் சதுரத்திலும் நிற்பதைக் குறிக்கலாம். இரண்டாவது நிரலில் எட்டு வெள்ளைப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.
இதைப் போலவே எதிர் திசையில் அதாவது எட்டாவது நிரலில் கறுப்புப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு கறுப்பு அரசி (d, 8) கறுப்புச் சதுரத்திலும் கறுப்பு அரசன் (e, 8) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் நிற்பதைக் குறிக்கலாம். ஏழாவது நிரலில் எட்டு கறுப்புப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.
காய்கள் நகர்த்தல் முறைகள்[தொகு]
- அரசன்: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் ஒரு சதுரத்துக்கு மட்டுமே நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு சிறப்பு வகை நகர்த்தலில் மட்டும் இரண்டு சதுரங்கள் நகரக்கூடும். இதற்குக் கோட்டை அமைத்தல் (castling) என்று பெயர். இப்படி இரு கட்டங்கள் நகரும்பொழுது, யானை, அரசரைத்தாண்டி அடுத்தக் கட்டத்தில் இடப்புறமோ வலப்புறமோ நிற்கும். இப்படி ஒரே ஆட்டத்தில் அரசரும் யானையும் நகருவதை காசலிங் என்பர்.
- அரசி: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் நெடு வரிசையிலோ, கிடைவரிசையிலோ எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.
- மந்திரி அல்லது தேர்: மந்திரி அல்லது தேர் மூலைவிட்டமாக எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.
- குதிரை: டகர வடிவில் குதிரை நகர முடியும் (ஒரு கட்டம் மேல்-கீழாகவோ அல்லது இடம் வலமாகவோ நகர்ந்த பின் இரு கட்டங்கள் செங்குத்தான திசையில் நகரும்). காயைத்தாண்டிச் செல்லும் திறம் கொண்டது.
- கோட்டை: கோட்டை முன்னே பின்னே அல்லது இட வலமாக நகர நேரே எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.
- படைவீரர்: நேரே முன்நோக்கி முட்டும் ஒரு சதுரம் நகர முடியும். ஆனால் அரம்பநிலையையில் இருந்து முன்நோக்கி இருசதுரங்கள் நகரமுடியும். படைவீரர் தாக்குதலை முன்நோக்கிய மூலைவிட்டமாகவே மட்டுமே மேற்கொள்ளலாம். ஆனால், தாக்குதலில் இருந்து தப்பும் நோக்கில் ஆரம்ப நிலையில் இருந்து இரு சதுரங்கள் நகரமுடியாது. (போகும் போது பிடித்தல்)
ஆட்டம்[தொகு]
வெள்ளைப் படையணியே முதலில் நகரவேண்டும். யார் வெள்ளைப் படையணி என்பதை ஆடுபவர்கள் தீர்மானிக்கவேண்டும். முதலில் யார் நகர்த்துகின்றார்களோ அவர்களுக்கு ஒருவித இலாபம் இருக்கும் என்று கருத இடமுண்டு.
- குறுகிய கோட்டை மாற்றம்
- நீண்ட கோட்டை மாற்றம்
- போகும் போது பிடித்தல்
வரலாறு[தொகு]
செஸ்ஸின் தோற்றம் பற்றிப் பல்வேறு கருத்துக்கள் நிலவினாலும், ஏழாம் நூற்றாண்டு அளவில் இந்தியாவில் விளையாடப்பட்டு வந்த சதுரங்கம் என்னும் விளையாட்டிலிருந்தே இது வளர்ச்சியடைந்தது என்பது பொதுவாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட கருத்து. இங்கிருந்து மேற்கேஐரோப்பாவுக்கும், கிழக்கே கொரியா வரையும் பல வேறுபாடுகளுடன் பரவியது. இது மங்கோலியா வழியாக ரஷ்யாவுக்குப் பரவியது. அங்கே ஏழாம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் விளையாடப்பட்டதாகத் தெரிகிறது. இந்தியாவிலிருந்து பாரசீகத்துக்குப் பரவிய இவ்விளையாட்டு, பாரசீகத்தை இஸ்லாமியர்கள் கைப்பற்றிய பின்னர் இஸ்லாமிய நாடுகள் பலவற்றிலும் பரவியது. முஸ்லிம்களால்பத்தாம் நூற்றாண்டு அளவில் இது ஸ்பெயினில் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. 13 ஆம் நூற்றாண்டில், காஸ்ட்டில்லின் அல்போன்சோ X-இன் ஆதரவில், செஸ், பாக்கம்மொன், டைஸ் என்னும் விளையாட்டுக்கள் தொடர்பான நூலொன்று எழுதப்பட்டுள்ளது. 11 ஆம் நூற்றாண்டில்செஸ் இங்கிலாந்தை எட்டியது. அங்கே அது கூரியர் முதலிய வேறுபட்ட வடிவங்களாக உருவெடுத்தது.
15 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் செஸ் காய்களின் நகர்த்தல்களுக்கான வரைமுறைகள் இத்தாலியில் பயன்பாட்டுக்கு வந்தன. "போன்"கள் (வீரர்) முதல் நகர்த்தலின்போது இரண்டு கட்டங்கள் முன் நகரலாம் என்ற விதி ஏற்பட்டது, "பிஷப்" திறந்த கட்டங்களின் மூலைவிட்டம் வழியாக எவ்வளவு தூரமும் செல்லலாம் என்ற விதியும் புழக்கத்துக்கு வந்தது. முன்னர் இவை மூலைவிட்டம் வழியாக இரண்டு கட்டங்கள் மட்டுமே நகர அனுமதிக்கப்பட்டது. ஆனால் கட்டங்களைப் பாய்ந்து செல்ல இவற்றுக்கிருந்த அனுமதி நீக்கப்பட்டது. மூலை விட்டம் வழியாக ஒருகட்டம் மட்டுமே நகரலாம் என "இராணி"க்கிருந்த சக்தி கூட்டப்பட்டு திறந்த கட்டங்களினூடாக எத்திசையிலும், எவ்வளவு தூரமும் நகரலாம் என அனுமதிக்கப்பட்டு "இராணி" ஒரு மிகச் சக்திவாய்ந்த காயாக ஆக்கப்பட்டது.
மேற்படி மாற்றங்கள் செஸ்ஸை கூடுதலாகப் பகுப்பாய்வு செய்வதற்கு வழிவகுத்ததின் மூலம், பல ஈடுபாடுள்ள செஸ் ஆர்வலர்களை உருவாக்கியது. அக்காலம் தொட்டு ஐரோப்பாவில் செஸ் அதிகம் மாற்றமில்லாது இன்று விளையாடப்படுவது போலவே இருந்துவருகிறது. சமநிலைக்கான நிபந்தனைகள் தவிர்ந்த ஏனைய, தற்போது புழக்கத்திலுள்ள வரைமுறைகள் யாவும் 19 ஆம் நூற்றாண்டு ஆரம்பத்தில் முடிவு செய்யப்பட்டன.
"ஸ்டவுண்டன்" தொகுதி எனப்படும் மிகப் பிரபலமான காய் வடிவமைப்பு நத்தானியேல் குக் என்பவரால் 1849ல் வடிவமைக்கப்பட்டு, அக்காலத்தில் முன்னணிச் செஸ் விளையாட்டு வீரரான ஹோவார்ட் ஸ்டவுண்டன் என்பவரால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டபின், 1924ல் FIDE ஆல் உத்தியோக பூர்வமாகப் புழங்க விடப்பட்டது.
ஒரு காலத்தில் செஸ் விளையாட்டுக்கள் விபரிப்பு செஸ் குறியீடுகள் (descriptive chess notation) மூலம் பதிவு செய்யப்பட்டன. இது இன்னும் சில விளையாட்டாளர்களால் பயன்படுத்தப்பட்டுவரினும், புதிய, சுருக்கமான அட்சரகணித செஸ் குறியீடுகளால் இவை படிப்படியாக மாற்றீடு செய்யப்பட்டு வருகின்றன. காவத்தக்க விளையாட்டுக் குறியீடு (Portable Game Notation - PGN) முறையே கணிணிப் பயன்பாட்டு வடிவில் அமைந்த மிகப் பொதுவான குறியீட்டு ஒழுங்கு ஆகும்.
மனித மூளைக்கு மட்டுமே உரித்துடையதாகக் கருதப்பட்ட செஸ் விளையாட்டை இப்பொழுது, மனிதர்கள் மட்டுமன்றி இயந்திரங்களும்விளையாடத் தொடங்கிவிட்டன. ஆரம்பகாலங்களில் வெறும் ஆர்வம் காரணமாகப் பயன்பட்டுவந்த ஒன்றாக இருந்த போதிலும், செஸ் விளையாடும் கணினிகள் வளர்ந்து திறமையான மனிதர்களுக்கே சவால்விடக்கூடிய, சிலசமயம் தோற்கடிக்கக்கூடிய அளவுக்குச் சக்தி மிக்கவையாகிவிட்டன.
அக்காலத்தில் செஸ் விளையாட்டில் உலகில் முதல் நிலையிலிருந்த காரி காஸ்பரோவ், 1996ல், 6 விளையாட்டுகள் கொண்ட செஸ் ஆட்டத்தை ஐபிஎம்-இனுடைய செஸ் கணினியான டீப் புளூ (ஆழ் நீலம்) வுக்கு எதிராக விளையாடினார். முதல் விளையாட்டில் (டீப் புளூ- காஸ்பரோவ், 1996, விளையாட்டு 1) காஸ்பரோவை வென்றது லம் கணினி உலகை அதிர்ச்சிக்குள்ளாக்கியது. ஆனாலும் 3 விளையாட்டுக்களை வென்றது மூலமும், ஏனைய இரண்டிலும் சமநிலையை அடைந்தது மூலமும் காஸ்பரோவ் வெற்றிபெற்றார்.
1997ல் மறுபடியும் நடைபெற்ற 6 விளையாட்டுகள் கொண்ட ஆட்டத்தில் கணினி வெற்றிபெற்றது. அக்டோபர் 2002ல் விளாமிடிர் கிராம்னிக் எட்டு விளையாட்டுகள் கொண்ட ஆட்டத்தில் டீப் பிரிட்ஸ் என்னும் கணினி program உடன் சமநிலை பெற்றார். 2003 பெப்ரவரியில், டீப் ஜூனியர் எனும் கணினி program உடன் விளையாடிய 6 விளையாட்டு ஆட்டத்திலும், பின்னர் நவம்பரில் X3D பிரிட்ஸ் உடன் விளையாடிய 4 விளையாட்டு ஆட்டத்திலும் காஸ்பரோவ் சமநிலையையே பெற்றார்.
வியூகமும் உத்திகளும்[தொகு]
இங்கே வியூகம் என்பது ஒரு விளையாட்டிற்கான ஒரு நீண்ட நேர இலக்குக்கான வழிமுறையையும், உத்தி என்பது உடனடியான நகர்த்தலுக்கான தந்திரங்களையும் குறிக்கிறது. சதுரங்க விளையாட்டில் நீண்ட நேர வழிமுறைகளையும், உடனடி உத்திகளையும் வேறுபடுத்தமுடியாது. ஏனினில் வியூகம் சார்ந்த இலக்குகளை உத்திகள் மூலமே அடையமுடியும். அதே வேளை முன்னைய வியூகங்களே பின்னைய நகர்த்தல்களின் போது உத்திகளுக்கான சந்தர்ப்பங்களை வழங்குகின்றன. வேறுபட்ட வியூகம் மற்றும் உத்தி வழிமுறைகள் காரணமாக ஒரு சதுரங்க விளையாட்டை மூன்று கட்டங்களாகப் பிரிக்கலாம். முதலாவது "தொடக்கம்", வழக்கமாக இக் கட்டம் 10 தொடக்கம் 25 நகர்த்தல்களைக் கொண்டிருக்கும். இக் கட்டத்தில் விளையாடுபவர்கள் தங்கள் படைகளை வரப்போகும் போருக்குத் தயார் படுத்துவர். அடுத்தது "நடுக்கட்டம்" இது விளையாட்டின் முதிர்நிலை. இறுதியாக "முடிவு", இக் கட்டத்தில் பொதுவாகப் பெரும்பாலான காய்கள் வெளியேறியிருக்கும். அதனால், அரசனுக்கு விளையாட்டில் முக்கிய பங்கு இருக்கும்.
வியூகத்தின் அடிப்படைகள்[தொகு]
சதுரங்கத்தின் வியூகம்; காய்களின் நிலைகளை மதிப்பிடல், இலக்குகளை முடிவு செய்தல், விளையாட்டுக்கான நீண்ட நேரத் திட்டங்களை உருவாக்குதல் என்பவற்றோடு தொடர்புடையது. மதிப்பீடு செய்யும்போது, விளையாடுபவர்கள் பலகையில் உள்ள காய்களின் மதிப்பு,போர்வீரர் அமைப்பு, அரசனின் பாதுகாப்பு, வெளிகள், முக்கிய கட்டங்களினதும் கட்டத் தொகுதிகளினதும் கட்டுப்பாடு ஆகியவற்றைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.
காய்களின் நிலைகளை மதிப்பிடுவதில் முக்கியமானது இரு தரப்பினதும் மொத்தப் பெறுமதியைக் கணக்கிடுவதாகும். இதற்காகப் பயன்படுத்தப்படும் மதிப்பீட்டுப் புள்ளிகள் அநுபவத்தினால் பெறப்படுபவை. பொதுவாகப் படைவீரர்களுக்கு ஒரு புள்ளியும்; குதிரைக்கும், மந்திரிக்கும் மூன்று புள்ளிகள் வீதமும், கோட்டைக்கு ஐந்து புள்ளிகளும், அரசிக்கு ஒன்பது புள்ளிகளும் வழங்கப்படுகின்றன. விளையாட்டின் முடிவுக் கட்டத்தில், அரசனுக்கு, குதிரை அல்லது மந்திரியிலும் மதிப்புக் கூடுதலாக இருக்கும் ஆனால் கோட்டையிலும் குறைவான மதிப்பே அரசனுக்கு வழங்கப்படுகிறது. இதனால் அரசனுக்கு போரிடும் மதிப்பாக நான்கு புள்ளிகள் வழங்கப்படுவது உண்டு. இந்த அடிப்படை மதிப்புகள், காய்களின் நிலை, காய்களுக்கு இடையிலான தொடர்புகள், நிலையின் வகை போன்ற பிற சூழ்நிலைகளைப் பொறுத்து மாற்றம் செய்யப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, முன்னேறி இருக்கும் படைவீரர்களுக்குத் தொடக்க நிலையில் இருக்கும் படைவீரரிலும் மதிப்பு அதிகம். இரண்டு மந்திரிகள் இருப்பது ஒரு மந்திரியும் ஒரு குதிரையும் இருப்பதிலும் கூடிய மதிப்பு உள்ளது. அதே வேளை பல படைவீரர்களுடன் கூடிய மூடிய நிலைகளில் குதிரைக்கு மதிப்பு அதிகம். படைவீரர்கள் குறைவாக இருந்து திறந்த நிலை காணப்படுமானால் மந்திரிக்குக் கூடுதல் மதிப்பு உண்டு.
சதுரங்க நிலைகளை மதிப்பீடு செய்வதில் இன்னொரு முக்கிய அம்சம் "படைவீரர் அமைப்பு". படைவீரர்களே சதுரங்கப் பலகையில் உள்ள காய்களில் நகர்திறன் குறைந்தவை. இதனால் இவை ஒப்பீட்டளவில் நிலையானவை என்பதுடன், இவை பெரும்பாலும் விளையாட்டின் வியூகம் சார்ந்த இயல்புகளைத் தீர்மானிக்கின்றன. தனிமையான, இரட்டையான, பின்தங்கிய, படைவீரர்களைக் கொண்ட அல்லது வெளிகொண்ட படைவீரர் அமைப்புக்கள் வலுக்குறைவானவை. ஒரு முறை உருவாகிவிட்டால் பொதுவாக அதுவே நிலைபெற்று விடுகிறது. இதனால், தாக்குதலுக்கான வாய்ப்பு முதலிய வேறு வாய்ப்புக்கள் இருந்தாலன்றி, இவ்வாறான நிலை ஏற்படாதவாறு பாதுகாத்துக்கொள்வது வழக்கம்.
உத்திகளின் அடிப்படைகள்[தொகு]
உத்திகள் குறுகிய நேரத்துக்குரிய நடவடிக்கைகளைக் குறிக்கின்றன. இவை குறுகிய நேரத்துக்கானவை என்பதால், மனித மூளையோ அல்லது கணினியோ இலகுவில் அதன் விளைவுகளைக் கணிக்கக்கூடியதாக இருக்கும். எனினும் இக் கணிப்பின் ஆழம் விளையாடுபவரின் திறமையையோ, கணினியின் ஆற்றலையோ பொறுத்தது. இரண்டு தரப்பிலும் நகர்த்தலுக்கான வாய்ப்புக்கள் அதிகம் இருக்கும்போது அதிகம் ஆழமான கணிப்பு இலகுவானதல்ல. ஆனால் சிக்கலான வேளைகளில், குறைந்த அளவு வய்ப்புக்கள் இருக்கும்போது, ஆழமாக, தொடர்ச்சியான பல நகர்வுகளைக் கணிக்க முடியும்.
எளிமையான, ஒன்று அல்லது இரண்டு நகர்த்தல்களுக்குள் அடங்கும் உத்திசார்ந்த செயற்பாடுகள் - பயமுறுத்தல்கள், காய்களைக் கொடுத்து எடுத்தல், இரட்டைத் தாக்குதல் போன்றவற்றை - ஒன்று சேர்த்து மேலும் சிக்கலான உத்திகளாகப் பயன்படுத்தலாம். வழமையாக இது ஒரு தரப்பிலிருந்தோ அல்லது சில சமயங்களில் இரு தரப்பிலும் இருந்தோ வரக்கூடும். கோட்பாட்டாளர்கள் பல அடிப்படையான உத்தி முறைகளையும், வழமையான நகர்வுகளையும் விளக்கியுள்ளனர்.
No comments:
Post a Comment